https://jopi.kemenpora.go.id/index.php/jopi/issue/feedJurnal Olahraga Pendidikan Indonesia (JOPI)2026-07-24T10:50:53+07:00Yulingga Nanda Haniefyulingganandahanief@gmail.comOpen Journal Systems<p><span id="result_box" class="" lang="en"><span class=""><strong>Jurnal Olahraga Pendidikan Indonesia (JOPI)</strong> is national scientific journals that are open to seeking innovation, creativity, and novelty. <strong>JOPI</strong> is a<em> peer-review journal</em> published by the <strong>Assistant Deputy for Management of Sports Education, Deputy for Sports Cultivation, Ministry of Youth and Sports of the Republic of Indonesia</strong> . The aim of the journal is to facilitate scientific publication of the results of researches in Indonesia and participate to boost the quality and quantity of research for academics and researchers. <span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title=""><strong>JOPI</strong> published in <strong>March </strong>and<strong> September</strong></span></span> by publishing research results and critical analysis studies in the field of <strong>Sport Education.</strong><br /></span></span></p>https://jopi.kemenpora.go.id/index.php/jopi/article/view/602Media pembelajaran digital permainan invasi: Inovasi berbasis Macromedia Flash 82026-01-19T06:34:37+07:00Erico Aziz Ratamarericoaziz@gmail.comWahyu Indra Bayuwahyu.indra@fkip.unsri.ac.idAhmad Richard Victorianrichardvictorian@fkip.unsri.ac.id<p>Pembelajaran pendidikan jasmani di era digital sering kali masih menggunakan metode konvensional, sehingga kurang mampu memfasilitasi kebutuhan belajar siswa yang terbiasa dengan teknologi interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Macromedia Flash 8 untuk materi permainan invasi pada siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Pengembangan dilakukan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) melalui media yang interaktif dan menarik. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D <em>(Define, Design, Develop, Disseminate)</em>. Tahapan penelitian mencakup analisis kebutuhan <em>(Define)</em>, perancangan media <em>(Design)</em>, pengembangan dan validasi produk oleh ahli materi dan ahli media <em>(Develop)</em>, serta uji coba terbatas pada peserta didik. Hasil uji validitas dari ahli materi mendapatkan persentase 98% dengan kategori “Sangat Valid”, ahli media mendapatkan persentase 85% dengan kategori “Valid”, dan ahli bahasa mendapatkan persentase 83% dengan kategori “Valid”. Hasil uji coba produk yang dilakukan di kelas XI SMA Negeri 1 Semendawai Suku III yang melibatkan 72 peserta didik mendapatkan <em>p-value</em> < 0,05 sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran tersebut. Dengan demikian, media pembelajaran digital berbasis Macromedia Flash 8 ini dinyatakan efektif dan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran PJOK di SMA. Namun, penelitian ini terbatas pada satu lokasi sekolah, sehingga dapat membatasi generalisasi temuan. Selain itu, media yang dikembangkan saat ini masih memiliki keterbatasan kompatibilitas <em>platform</em>. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menerapkan media ini di berbagai sekolah dan mengoptimalkannya agar dapat digunakan secara lebih luas pada berbagai perangkat dan sistem operasi.</p>2026-07-24T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 Erico Aziz Ratama, Wahyu Indra Bayu, Ahmad Richard Victorianhttps://jopi.kemenpora.go.id/index.php/jopi/article/view/505Efektivitas sport education model berbasis asesmen autentik terhadap peningkatan aktivitas fisik peserta didik SMA2025-12-23T16:32:15+07:00Rachlai Eko Arisetiawanrachlaiarisetiawan33@guru.sma.belajar.idAinur Rasyidainurrasyid@stkippgrisumenep.ac.idAndi Fepriyantoandifepriyanto@stkippgrisumenep.ac.idDian Helapraharadianhelaprahara@stkippgrisumenep.ac.idAbdul Azisazisyamhari@stkippgrisumenep.ac.idWinda Nuraisyahwindanuraisyah@stkippgrisumenep.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas <em>Sport Education Model (SEM)</em> berbasis asesmen otentik dalam meningkatkan aktivitas fisik peserta didik Sekolah Menengah Atas (SMA). Penelitian ini menggunakan desain eksperimen <em>one-group pretest-posttest</em>. Sampel penelitian adalah 20 peserta didik kelas XI di SMA Negeri 1 Ambunten yang dipilih menggunakan teknik quota sampling. Instrumen pengukuran aktivitas fisik menggunakan lembar observasi berbasis asesmen otentik yang mencakup indikator keterlibatan aktivitas gerak, partisipasi aktif, dan performa keterampilan dalam pembelajaran PJOK dengan skala penilaian 1–4. Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata nilai aktivitas fisik meningkat dari 2,10 <em>(pretest)</em> menjadi 2,80 <em>(posttest)</em>. Uji paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan (t = -5,480; p = 0,000 < 0,05), yang berarti penerapan SEM berbasis asesmen otentik efektif dalam meningkatkan aktivitas fisik peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SEM berbasis asesmen otentik efektif dalam meningkatkan aktivitas fisik peserta didik. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menggunakan desain eksperimen dengan kelompok kontrol dan sampel yang lebih besar.</p>2026-07-24T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 Rachlai Eko Arisetiawan, Ainur Rasyid, Andi Fepriyanto, Dian Helaprahara, Abdul Azis, Winda Nuraisyahhttps://jopi.kemenpora.go.id/index.php/jopi/article/view/492Upaya meningkatkan gerak dasar melompat dengan media pembelajaran aplikasi Bunny Hop2025-12-23T16:17:09+07:00Deden Akbar Izzuddindeden.akbar@fikes.unsika.ac.idWidiastuti Widiastutiwidiastuti@unj.ac.idYasep Setiakarnawijayayasep.s@unj.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan bahwa media pembelajaran aplikasi Bunny Hop dapat meningkatkan keterampilan gerak dasar melompat. Penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimen dengan pendekatan kuantitatif serta desain penelitian <em>one-group pretest-posttest</em>. Adapun jumlah populasi SDN Pancawati III sebanyak 430 siswa. Siswa SDN Pancawati III diambil sebanyak 32 orang dengan menggunakan teknik sampling purposive. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen Vertical Jump. Berdasarkan nilai t sebesar 14.048 dengan derajat kebebasan 31 dan nilai signifikansi 0.000 menunjukkan bahwa perbedaan hasil tes vertical jump sebelum dan sesudah pemberian perlakuan sangat signifikan secara statistik, dengan nilai signifikansi jauh di bawah ambang batas 0.05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Bunny Hop sebagai media pembelajaran telah efektif dalam meningkatkan keterampilan gerak dasar melompat siswa SDN Pancawati III secara signifikan.</p>2026-07-24T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 Deden Akbar Izzuddin, Widiastuti Widiastuti, Yasep Setiakarnawijayahttps://jopi.kemenpora.go.id/index.php/jopi/article/view/639Keterkaitan antara self-efficacy dalam berolahraga dengan tingkat kebugaran jasmani siswa sekolah menengah pertama2026-05-03T08:37:28+07:00Fatoni Fatonifatoni@unm.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara <em>self-efficacy</em> dalam berolahraga dengan tingkat kebugaran jasmani pada remaja di Sekolah Menengah Pertama (SMP). <em>Self-efficacy</em> merujuk pada keyakinan individu terhadap kemampuannya dalam melaksanakan aktivitas tertentu, khususnya aktivitas fisik atau olahraga. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Sampel terdiri dari 60 siswa SMP yang dipilih secara <em>purposive</em>. Instrumen yang digunakan meliputi kuesioner <em>self-efficacy</em> dan Tes Kesegaran Jasmani Indonesia (TKJI) untuk mengukur tingkat kebugaran jasmani. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa data berdistribusi normal (p > 0,05), sehingga digunakan uji korelasi <em>Pearson</em>. Diperoleh nilai korelasi sebesar r = 0,615 dengan tingkat signifikansi p = 0,000, yang mengindikasikan adanya hubungan positif dan signifikan antara <em>self-efficacy</em> dan kebugaran jasmani. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat <em>self-efficacy</em> yang dimiliki siswa, maka semakin tinggi pula tingkat kebugaran jasmani mereka. Dapat disimpulkan bahwa <em>self-efficacy</em> berperan penting dalam peningkatan kebugaran jasmani pada remaja. Temuan ini mengimplikasikan perlunya pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani yang tidak hanya menekankan pada aspek fisik, tetapi juga mendukung pengembangan keyakinan diri siswa dalam berolahraga secara berkelanjutan.</p>2026-07-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 Fatoni Fatonihttps://jopi.kemenpora.go.id/index.php/jopi/article/view/678Apakah gamifikasi merupakan sumber daya pendidikan dalam pendidikan jasmani? Sebuah tinjauan sistematis2025-08-18T21:57:46+07:00Dinda Farida Putri Bahari dindaafarida@gmail.com<p>Pembelajaran Pendidikan Jasmani (PJOK) sering menghadapi tantangan berupa rendahnya motivasi belajar, keterlibatan siswa yang kurang konsisten, serta meningkatnya perilaku sedentari. Kondisi ini menegaskan perlunya inovasi strategi pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna. Gamifikasi dipandang sebagai pendekatan yang potensial, namun hasil penelitian sebelumnya masih terfragmentasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis bukti empiris mengenai efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran PJOK pada berbagai jenjang pendidikan dan konteks budaya. Penelitian ini menggunakan desain <em>Systematic Literature Review</em> (SLR) dengan mengacu pada pedoman PRISMA. Pencarian artikel dilakukan pada basis data Scopus tahun 2020–2025 dengan kata kunci “physical education” dan “gamification”. Dari 178 artikel yang teridentifikasi, sebanyak 24 artikel memenuhi kriteria inklusi. Hasil telaah menunjukkan bahwa sebagian besar studi melaporkan dampak positif gamifikasi, terutama pada aspek psikologis seperti motivasi intrinsik, keterlibatan, kepuasan belajar, dan <em>self-esteem</em>. Selain itu, lebih dari setengah studi juga menunjukkan peningkatan pada aspek fisik, termasuk keterampilan motorik, kebugaran jasmani, dan aktivitas fisik. Ditemukan pula tren integrasi gamifikasi dengan teknologi mutakhir seperti <em>virtual reality</em> (VR) dan kecerdasan buatan (AI), yang memperkuat potensinya sebagai inovasi pembelajaran di era digital. Namun demikian, masih terdapat variasi hasil dan keterbatasan metodologis, terutama dominasi pendekatan kuantitatif serta keterbatasan konteks penelitian. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi memiliki potensi besar sebagai strategi pedagogis dalam PJOK, dengan rekomendasi untuk penelitian lanjutan yang mengeksplorasi dampak jangka panjang melalui pendekatan yang lebih beragam dan lintas budaya.</p>2026-07-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 Dinda Farida Putri Bahari